El Institut Tecnològic de Barcelona (ITB), en colaboración con el Institut de sostenibilitat i Medi Ambient, ha desarrollado un proyecto de innovación que ha resultado seleccionado como parte de la VIII edición de la Convocatoria de Ayudas de CaixaBank Dualiza y FPEmpresa. ‘Impulso de la sostenibilidad mediante una aplicación con realidad aumentada para optimizar el diseño de placas fotovoltaicas verticales en entornos urbanos’, o ‘SostenibilitatRA – CBD’ para abreviar, es el nombre de esta iniciativa que pretende mejorar la instalación de paneles solares en fachadas y edificios urbanos a través de cálculos técnicos.
Con la participación del alumnado de los ciclos formativos de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma, Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos y Energías Renovables de los centros, se han desarrollado dos productos complementarios. Por un lado, han creado una aplicación técnica que permite el dimensionamiento, instalación y optimización de placas solares en entornos urbanos complejos, integrando funcionalidades como el análisis predictivo y la visualización en 3D. Por otro lado, han elaborado ‘Solarmon’, un juego interactivo en Realidad Aumentada que se basa en los clásicos videojuegos de Pokemon para que estudiantes de la ESO aprendan cómo funciona la energía solar, sus beneficios y visualicen en tiempo real cómo quedarían las placas instaladas en fachadas reales. Así, se conciencia sobre el uso de energías limpias mientras los usuarios hacen evolucionar su criatura Solarmon.
El problema de las placas solares en entornos urbanos
‘SostenibilitatRA – CBD’ surge como respuesta a las dificultades para integrar fuentes de energía limpia en lugares como Barcelona: las diferentes alturas, orientaciones y ángulos de los edificios de la ciudad hacen que su distribución sea irregular y, a causa de esto, dificultan la instalación de placas fotovoltaicas. De esta manera, la aplicación se presenta como una herramienta con impacto directo en el entorno escolar y social que ayuda a reducir las emisiones de CO2 y permite que se avance hacia un modelo de ciudad más sostenible.
Como hitos destacados del proyecto, el pasado 27 de mayo se celebró la gymkana en el Institut Trinitat Nova para estrenar el juego en primicia con los estudiantes de 4º de la ESO, dando a conocer esta herramienta de divulgación educativa innovadora y replicable que acerca la sostenibilidad tecnológica a diferentes centros. El 17 de junio, finalmente, se dio cierre al proyecto. En este último acto estuvieron presentes representantes de CaixaBank Dualiza y de dos empresas centradas en la tecnología y sostenibilidad.




